💎24-05-08 周三

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快速总结

🤩
【今天的所得】
  1. 睡眠勉强及格,运动差点及格,压力值稳定,吃的挺好就是老放屁。
  1. 今天开始用餐盘分配食物,很专业捏
  1. 115 项目 有读书Designing Games: A Guide to Engineering Experiences,还记了很多笔记,获得了不少关于剧情设计的启发,特别是"World Narrative" 世界性故事
  1. 115项目,梳理了第一关的迭代
  1. 115项目整理了混乱的文件夹,虽然还没整理完
  1. 115项目和2个导师讨论项目进度,获得了很多积极的反馈
  1. 115项目继续推进shader材质的使用,探索了新的可能性
  1. 115项目更新关卡1&2,在Jira和Miro都有存档
😅
【今天的遗憾】
  1. 运动没达标,吃的东西让我一直放臭屁(;´д`)ゞ
  1. 更新软件老是重启我的电脑,导致最后总结的时候体验糟糕
  1. 稍微肝的点过分,没有做到良好的休息
【工作时间】 7小时
 

身体数据

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奖杯收集

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今天的首要任务

🧬Health Hacker - Food 🍽️食物摄入=30%粗粮+30%蔬菜+20%肉类+20%脂肪 ✅ 2024-05-09
🧬Health Hacker - Exercise Ring = Full
🧬Health Hacker - Sleep Track ✅ 2024-05-09
👄English Speaking Practice + Reading 3 hrs. Challenge =
📝跨时空情报任务 -🧾 = 准备今日复习资料+记录复习内容 + 添加复习日期
📝跨时空情报任务 -✍️纸质日志 = Recall 练习,根据日期在【复习册】上进行复习练习
📝跨时空情报任务 - 🎞️ 视频记录【文件名】+【录制原因】+【录制内容】
📝跨时空情报任务 - New Information Input = Book Game Design experience engine, narrative design - world narrative methods and scripted story ✅ 2024-05-09
📝跨时空情报任务 - Jira / Trello /OB/HB to track projects = 115 ✅ 2024-05-09
👩🏻‍💻编程高手任务 - Code of the Day, Refine Code, Write A Line of Code
🎮游戏化高手任务 - Game Development = 115 ✅ 2024-05-09
💬AI交流官任务 - 使用AI =
⌛终身成长者任务 - (👉゚ヮ゚)👉 Bilibili 直播上号! ✅ 2024-05-09
Consultations with tutors and gather feedback ✅ 2024-05-09
update 115 project with teammates ✅ 2024-05-09
read book for game design narrative ✅ 2024-05-09

图文记录

今天睡眠比较久,但我感觉半睡半醒的,也就一般般吧。运动稍微差了点,明天再接再厉。
整体压力值都还OK,就显示下午比较注意力集中,应该是因为我和导师交流的缘故。
还有就是写了Bug解决不了,感觉人比较麻。
饮食终于恢复咯,又好吃又营养捏。

午餐:餐盘搭配的营养午餐~
主食:全麦面包
蛋白质:鸡胸肉、鸡蛋
蔬菜:洋葱、蘑菇、西葫芦
水果:苹果
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果然用了餐盘之后,感觉更专业了呢。
吃完之后就准备去学校学习,来一杯冰美式,晒着太阳学习,简直美滋滋。
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今天我还是决定看至少一个小时的书再开发,看书和记笔记可能比直接冲上去干活更重要。
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继续阅读书籍 Designing Games: A Guide to Engineering Experiences 的第4章,Narrative部分,给我们现在的剧情设计问题提供了不少解决思路。
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下图是本周06号,周一总结的,是目前游戏里面存在的问题汇总,目前更新了关于玩家“技能”的描述,以及一些问题,比如:在什么情况下,会出现摇头的提示?
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这个问题很重要,因为根据今天的调研,关于“什么时候出现摇头提示”对应着2种不同的游玩方式。
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如果是线性的游玩方式,玩家需要先拿到A,再获得B,再获得C,这样就可以很直观的设置这个摇头,很容易的排除法。
这个应该算是Scripted Story,脚本故事环环相扣的剧情体验和展现方法。
但还存在另一种叙事方法,即"World Narrative" 世界性故事。
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《体验引擎》第四章 83 页
比如案发现场的蛛丝马迹,这个剧情发生的时间线可以是不久之前,也可以是十几年前。
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凝固的血液痕迹、风化的白骨,或者一具还带有余温的尸体,都可以说明不同的故事,这也就是“世界性故事”的不同使用方法。
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不同的建筑也可以说明很多剧情,虽然他们都是非文本的,比如在我们的游戏里,我们原本的第一关,卧室是这样的:
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然后我们使用3D模型来确认物品的大小,确认Metrics以快速实现关卡布局。
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然后绘制了第一版关卡的资产,基本上就是描图。
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然后感觉没毛病,就是稍微有点单调,基本没有什么杂物,非常的极简主义。
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后来我就和队友继续讨论剧情,我说感觉主角住在一个不便宜的地方,我们的这个房子应该是别墅吧?
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然后队友说不是的,她说是类似于城乡结合部的那种独栋土坯房,我完全无法理解也没法想象。
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于是我们找了更多关卡的参考, 是那种有一定生活和使用痕迹的旧公寓。
这个参考是我找的,属于比较乱一点的风格。
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队友找的是现代简约的风格,属于很整洁的。
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题外话,我是生活中的P人,东西都挺乱,队友属于J人,很多东西都是整齐规整的,所以在关卡设计上,比较混乱的部分是我搞的,太整洁了我的强迫症受不了。
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回到剧情与关卡设计上,我们的主角和朋友们住在一起,那么卧室的风格可以很统一,但是公共部分,比如厨房、书房和后花园,应该会出现其他人的物品。
这些物品是可以讲故事的,而且也需要更多仔细的设定来支撑这些设计。
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每个人都有不同的性格,他们拥有的物品也大概能体现这个人的性格和经历,比如Unpacking 这款游戏,就是使用房间的布局、还有物品来叙事。
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这么一看,我们之前设计的关卡,就有点太普通了,或者说太单薄,单调,更像是样品房的布局,其中的叙事元素几乎没有。
所以我就趁着作业的要求,对第一关进行了修改。
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让关卡整体变得更紧凑,增加了更多的物品,添加了光源,至少看上去更有生活的气息。
然后就是今天的更新 ,添加新的材质,让第一关看上去没那么单调?
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最后是今天的阅读笔记,更新了World narrative部分,这个笔记还有其他的阅读笔记,会在之后实践和阅读中逐渐丰富。
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下午在工作室,我主要想解决一下材质问题,先尝试制作了新的shader,一方面是我们需要线条的感觉,另一方面是我们需要纸张的材质。
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所以新做的shader可以叠加2种材质,同时我还修改了UV,也就是材质渲染的大小,还有有明暗的设置。
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同时我也发现了文件夹存在混乱的问题,于是修改了shader,materials 和source的存储位置,统一放进了Resoruce 文件夹里面。
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当然文件夹的清理工作任重而道远,还有很多问题,不过现在我还没到闲的要整理的时候,还有很多功能要测试呢。
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今天只是尝试统一美术风格,确认每个场景我都有检查,之后才好加新东西。
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目前只是使用了纸张和线条的材质,修改了第二关,还需要添加更多交互。
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豪华营养晚餐:奶油鸡肉青豆烩饭 主食:青豆、米饭 蔬菜:西兰花、蘑菇、洋葱 蛋白质:鸡肉 水果:苹果、蓝莓
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晚上主要还是整理今天白天的进度,不过想到了第一关貌似还有一些bug,添加材质貌似也不是很难,所以又去修改了一下第一关。
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主要参考的是这个漫画的风格,当然,我们的主角是彩色的。
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为了不让整体显得太突兀,所以材质都比较轻,但我还是感觉怪怪的,明天多问几个人看看反馈。
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目前大概就是这个样子的,感觉不需要所有物品都有材质。
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最后想快点总结,顺便在更新一些软件,结果他们都是自动重启,开开关关的导致我很难快速搞定。
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不过我没有放弃,在最后的1.5小时里,我完成了今日的总结,最后也在Miro和Jira上更新了一下今天的进度。
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肝的稍微有点久,不过我感觉还行!

项目115开发进度日报

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