💎24-05-04 周六

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快速总结

🤩
【今天的所得】
  1. 睡眠充足,运动量达标,压力值稳定,运动量及格
  1. 看了很久的书,Video Game Storytelling, 获得了不少有用的信息
  1. 点心真好吃
😅
【今天的遗憾】
  1. 一直肝到了晚上,不太妙
  1. 感觉脑子可能有点不对劲?
  1. 精神状态堪忧
【工作时间】 8.5 小时
 
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身体数据

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奖杯收集

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今天的首要任务

🧬Health Hacker - Food 🍽️食物摄入=30%粗粮+30%蔬菜+20%肉类+20%脂肪 ✅ 2024-05-06
🧬Health Hacker - Exercise Ring = Full ✅ 2024-05-06
🧬Health Hacker - Sleep Track ✅ 2024-05-06
👄English Speaking Practice + Reading 3 hrs. Challenge =
📝跨时空情报任务 -🧾 = 准备今日复习资料+记录复习内容 + 添加复习日期
📝跨时空情报任务 -✍️纸质日志 = Recall 练习,根据日期在【复习册】上进行复习练习
📝跨时空情报任务 - 🎞️ 视频记录【文件名】+【录制原因】+【录制内容】
📝跨时空情报任务 - New Information Input = Game Feel + Video Game Storytelling ✅ 2024-05-06
📝跨时空情报任务 - Jira / Trello /OB/HB to track projects =
👩🏻‍💻编程高手任务 - Code of the Day, Refine Code, Write A Line of Code
🎮游戏化高手任务 - Game Development = 115 ✅ 2024-05-06
💬AI交流官任务 - 使用AI =
⌛终身成长者任务 - (👉゚ヮ゚)👉 Bilibili 直播上号! ✅ 2024-05-06

图文记录

周六整体状态都不错,睡眠时间足够,运动量也刚好达标。
整体压力值都OK,就只有晚上注意力比较集中。
今天全天也都是一半休息,一半阅读,主要都是脑力活动。
下午我先准备进行阅读任务,阅读书籍 Game Feel,记录笔记和整理思路。
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收集了不少关键词,准备晚点需要整理思路的时候使用。
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阅读另一本书 Video Game Storytelling 另一本讲如何进行游戏叙事的书,也非常推荐,我是受益匪浅。
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看了一会儿感觉累了,就去吃点心咯。 赞美肠粉!
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还有其他好吃又美味的食物!
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之后我就去星巴克,继续阅读书籍,以及试图解决我们现在的设计问题。
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在这里我写了不少笔记,主要是针对人物设计的。
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简单来说,我们需要丰富主角的动机,让玩家也能产生探索和对剧情的猜测。
如果人物不够有趣和丰满,是不会让人想玩的,所以我参考了2个心理学理论,关于人动机的模型。
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虽然马斯洛的模型更常见,但是最近好像心理学界有一些争议,我选的是另一个模型,要更简单一点。
之后就是晚饭咯,是中午打包的食物,还蒸了一点土豆,搭配烧鸭吃,蔬菜少了点,我吃的是苹果来补充膳食纤维。
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回到家之后我开始码字,补充前两天缺少的日志,特别是最近的调研,这个非常重要。
从周四欠到今天,周四我重启了开发,晚上找一些朋友进行了旧版本剧情的测试,获得了很多反馈,准备在第九周的开发中,解决那些问题。
然后周五首先是上课,整个白天就没了,但是获得了不少的反馈。
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周五下午参加了很多学校的活动,把社交任务基本刷完了,作为一个i人,这周的社交已经差不多了,再多就是精神负担了。
周六,也就是今天,主要是阅读和思考任务,因为周四和周五获得了不少反馈,一方面的反馈是游戏开发进度的,简单来说就是进度比较慢。
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另一方面是游戏内容的,简单来说就是剧情有问题,看不懂,不会玩。
还有个问题是关于我们的精神健康的,我和我的队友,先后出现了burnout状态,也就是,肝太猛了,感觉一滴也没有了,SAN值清空了,直接摆烂的症状。
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这种症状很常见,是不良的生活和工作习惯导致的。
坏消息是我们两个都因为这种症状,废了2周,也就是罢工14天。
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好消息是这种肝爆综合征,是可以解决的,我已经找到了可持续爆肝的方法,接下来我们可以实践一下。
总的来说,问题不少,时间也就只剩3周了。
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来一个极限的,简单数学问题,每天工作8小时,然后每周休息1天,也就是还有 8 x 7 x 3 = 168 个小时。
四舍五入是 170 小时,然后肯定会忍不住多休息的,或者忍不住爆肝的,那就再来一个区间:最低工时 = 126 小时,最高工时 = 189小时。
那么更简单来说,我们还有 130 ~ 190 小时来抢救项目,据我的开发经验来说,保底是稳的,不用慌。
两个人的话,130 ~ 190 x 2 = 260 ~ 380 小时来冲项目,稳!
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有问题才是好的,最恐怖的是你觉得有问题,但是你说不上来。
那么接下来,就需要更加针对性的去解决问题了,找一套最简单的Problem Solving Process:
  1. Define the Problem: Clearly identify what the issue is and what you're trying to achieve
  1. Analyze the Problem (Optional): Gather information and understand the root cause
  1. Generate Solutions: Brainstorm a list of possible solutions without judgment
  1. Evaluate Solutions: Consider the pros and cons of each solution, and choose the best fit
  1. Implement the Solution: Put your chosen solution into action
  1. Evaluate the Outcome: See if the solution addressed the problem. If not, adjust your approach
定义问题 - 分析问题 - 设计解决方案 - 评估解决方案 - 实践解决方案 - 结果确认
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大差不差都是这一套,按着步骤来就好了,无非就是赶鸭子上架,都能搞定。
最大的问题其实是:信息缺失、恐惧情绪、拖延习惯、没有记录的步骤。
那么解决这些常见问题的方案就是:按照流程来解决,像我之前解决其他设计任务一样,特别是万恶的APD课程任务。
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虽然这个课要求很恶心,但是为了完成要求,我设计出来一套自己的方法,然后成功的完成了这些项目,结果还不错。
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这是一些具体的细节,这套方法已经被我用在了IOL课程上,目前看来效果不错。
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这套流程,我也经常使用,每次Game Jam和现在的游戏开发,也都是基于当时APD搞出来的方法而修改的。
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所以我才觉得不慌,因为这玩意儿对来说就是万能钥匙,万金油。
虽然刚开解决问题,会有阻碍,但是只要时长和频次上去了,自然而然就能找到正确的方向,更能快速的解决问题。
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再说了还有ChatGPT和Copilot,其他的AI工具也就是解决这些问题的助力,很稳的。
接下来的任务,还都是补一下周四到周六,这三天的日志。
毕竟日志记录和反思,是我游戏开发中的重要环境,没有日志记录,就没有进度,更不要说查看之前的问题了。
Unity上面的问题和物品交互的需求,都需要在日志记录确认、设计问题定义之后再统一解决。
不能像无头苍蝇一样这边补一下,那边补一下,没有重点。
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也不能上头,非要去钻牛角尖,会陷入盲视,容易被无关紧要的事情吸引注意力。
有句话说的好,the right thing is not the easy thing.
之后因为最近的胖猫事件,分析和调研了一下,顺便还和Dhomo讨论了一下,教育类游戏的方向。
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我感觉,反诈骗,反暴力、反霸凌、反情感暴力,都是不错的方向,而且大家也需要的。
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最后讨论出来一个项目的方向,正好也让我想起来之前有一些项目想法,没有地方记录,现在可以记录一下。
在[[Miro]]上面开了一个地方,我感觉[[HB]]可能更适合记录一点,一会儿找个地方扔进去。
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之后就想到了可以更新一下"Important Human Values" 的部分,添加了8种常用的人生哲学的科普。
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说实话我没看懂,但是这不重要,记住关键词就够了。
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之后又和永生猫说了一下我的想法,他感觉我非常抽象,逻辑有问题。
我可能是真的有点问题,要不哪天再去看看医生?
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看来今天也没法写完日志,我明天写半天日志,再开发半天吧。
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项目115开发进度日报

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