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🗒️24-03-15 Fri ZH
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【今天的所得】
- 运动量达标,有进行游泳
- 在IOL课程上获得收获,并且重塑了意义
- 更新项目115的进度,增加情感调研部分,以及可能涉及到的艺术表现
- 新队友Nick加入开发团队,商定好碰头的时间和大家下次开会要完成的事情
- 回顾了之前的调研,关于Emotion的,并且增加调研和笔记在[[HB]]
- 在Github统计数据上获得积极的反馈
- 搞定调研,并且使用了很多表情包
😓【今天的遗憾】
- 稍微游的有点太超负荷了?
- 睡晚了,晚上应该少做事,尽量都放在白天干活
- 调研过度,导致进度推进慢,有特性蔓延的趋势,必须阻止
- Macro Game Design Sheet没有完成
- 有过度工作,强度太大?导致burnout,也就是倦怠,或者燃尽综合征
⏲️Working Time = 8h
📝 Body Report
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Most Important Task Today
🧬Health Hacker - Food 🍽️食物摄入=30%粗粮+30%蔬菜+20%肉类+20%脂肪 ✅ 2024-03-17
🧬Health Hacker - Exercise Ring = Full ✅ 2024-03-17
🧬Health Hacker - Sleep Track ✅ 2024-03-17
📝跨时空情报任务 -🧾 = 准备今日复习资料+记录复习内容 + 添加复习日期 ✅ 2024-03-17
📝跨时空情报任务 -✍️纸质日志 = Recall 练习,根据日期在【复习册】上进行复习练习
📝跨时空情报任务 - 50 Reinforce Method
📝跨时空情报任务 - New Information Input = Emotion vocabulary + Unity Input System ✅ 2024-03-17
👩🏻💻编程高手任务 - Code of the Day, Refine Code, Write A Line of Code ✅ 2024-03-17
🎮游戏化高手任务 - Game Development = 115 ✅ 2024-03-17
💬AI交流官任务 - 使用AI = ChatGPT - Game code ✅ 2024-03-17
⌛终身成长者任务 - (👉゚ヮ゚)👉 Bilibili 直播上号! ✅ 2024-03-17
IOL Animation Projects
115 Level Setup and other systems ✅ 2024-03-17
115 Game Design Macro Sheet
115 prepare for Nick setup ✅ 2024-03-17
115 Story Test & Enhancement
115 Story test with tabletop simulator + replace the deck set ->
Daily Records
Mar/15/2024, 09:27:40 Mar/15/2024, 12:27:46 =3h
上课,还是有学到很多不错的内容的。之后还和老师唠嗑了一会儿,老师说我不用写那么多东西,可以多进行一些其他的尝试,更多的探索是他推荐的。
午餐:牛肉红薯土豆放屁初级套餐 (这玩意儿吃了放洋葱味儿的屁)
主食:红薯、土豆
蛋白质:牛肉
蔬菜:洋葱、紫甘蓝、卷心菜、胡萝卜、大白菜、茄子
Mar/15/2024, 01:10:32 Mar/15/2024, 02:47:12 =1.5h
吃完饭之后,我对于之前上课的内容和后续讨论的新想法,进行了总结和文档记录。包括很多新的可探索的艺术方式,以及如何描述“美好世界”。我们目前决定让那个美好的世界,美好的不像话,也就是"Too good to be true"。让游戏从一个极端到达另一个极端。
探索的艺术风格设hopeful art也就是希望艺术,同时我们决定塞一下和“dreamcore”相关的元素进去。
Mar/15/2024, 03:31:33 Mar/15/2024, 04:31:27 =1h
游泳,今天稍微有点拥挤,结果就有卷王和我一起游,她在后面追我在前面刨,感觉再慢一点我腿都能踢她脸上。
累死我了,现在感觉腿在燃烧,已经不属于我了。
Mar/15/2024, 05:07:56 Mar/15/2024, 06:06:15 =1h
准备制作IOL的作业,但是我现在决定吧IOL作为S3的探索项目,所以需要先完成S3目前的任务,再做IOL也不迟。所以我就回到了115项目,查看现在的待办事项。
需要做代码任务和设计任务,肯定是先做设计的,因为其他的队友也都需要新的设计。我们现在需要完成一个"Macro Game Design Sheet” 以用来确认剧情的测试和开发。逻辑是这样的,需要先把故事搞定,然后在确认每个故事里面需要什么资产,这样美术才可以用生产,同步的音效也可以开始收集。
虽然玩法是一早就定好了的,但是现在有一个技术和设计问题。我们的游戏基本上没有文字,但是需要叙事,并且玩家的行为会决定故事的走向。也就是说场景设计和场景互动是更多的核心,以及一个特殊的机制。
玩家现在的SAN值,一个隐藏的数值,会决定现在场景的状态和效果,也会决定可以交互的物品的数量。也就是说,你越崩坏,越是能和怪东西交互,世界变得越掉SAN,反之毅然。
其实从核心上来说就是一个HP系统,血越低,画面越暗?这不是暗黑地牢里面的光亮值设定吗?虽然他们的直接反馈是战斗的难度。我们这里就是可能的故事和能够交互的东西,就很像文字规则怪谈这个游戏,没准我可以探索一下?
晚餐:
Mar/15/2024, 06:31:47 Mar/15/2024, 08:20:22 =1.5h
干饭结束,继续干活!刚刚我在写Macro Game Design,然后发现一个很重要是问题,我们貌似没有研究和设计出现在场景里面的情感。这个很值得去调查一下。
然后我想起来之前貌似有研究过这个课题,当时买了一本书,没看懂。好像还有一本也不错的,没有买,这次就直接入手了。The Emotion Thesaurus: A Writer's Guide to Character Expression 。然后我查了一下,相关的资料数据库里面没有,这些东西应该是数据库建立之前探索的,虽然我只有一些模糊的印象了。
但是问题不大,再捡起来就是啦。刚刚为了查找资料,开了一下Github,顺便看看了一下我的统计数据,2023年有756个push,可以的,特别是下半年开始发力,让我猜猜2024年能不能达到2K?可以试试。
搞定了,调研,然后准备回家休息啦。走之前遇到了DAIEN,唠嗑了好一会儿。
今日反思:
日志从周五就开始断更了,主要原因是周五可能肝的太晚了,然后周六就直接躺平。所以周五周六都没有写日志。好在周日又回归,可以继续干活啦。
总体来说,因为周五早上要上课,所以需要提前准备和预习一下相关的内容。头天晚上就睡得有点晚,当然这样不是我的借口,这个晚睡的行为很不好,需要改。
运动量周五是够了的,因为那天游泳池为止有限,导致我和游的很快的人一起游,真的后面追的很紧。所以肉眼可见的就在那段时间,我的SAN值很低,压力感觉很大。
但是从侧面说明了一个现象,想要变强,可以跟着卷王混,环境会影响人的。当然卷王也不是针对你,因为他们真的觉得其他人就是很弱,完全不care了。就比如一直游在我后面的肌肉姐姐,我感觉她已经压制了自己的速度。哭哭
回到复盘上,看起来周五吃的东西,热量稍微少了点,放屁味道是洋葱味儿的,其他都还好。但是说实话,澳洲的谷物重金属含量超标是国际上榜的,所以我不太敢吃谷物,也就只能吃点其他的碳水,比如土豆,红薯、豌豆啥的,都是放屁的好东西,嗯。
周五因为早上有课,所以要早点去学校,虽然我已经两周说要早起了,但是晚上还是有点控制不住自己的磨蹭。这个真不好,需要改,晚上我尽量从10点就开始写日志,把其他的事情都提早。
然后晚上增加一项阅读任务,随便读点和今天事情无关的纸质书。可以勾画但是不能做笔记?反正我一写笔记脑子就进入了加速运转状态,很容易亢奋,导致睡不着。或者我可以尝试冥想练习,专门放在睡前?
周五上课虽然是学动画相关的东西,我并不是很感冒,但是一想到现在和以后的游戏都离不开动画,所以及时我不是动画师,也需要了解和接触,一下子就有兴趣了。之后更是受到了很多启发,还和老师唠嗑了。
老师Nick的反馈是,我不需要买那么注重探索的记录,换句话说就是我的字太多了,看的他头大。还有就是我的研究真的太学术和技术风了,这个课主要是实验性质,并没有那么严肃和细致。可以更自由和艺术一点,明白了,我需要把随机度给调高。
吃完饭之后,我对于之前上课的内容和后续讨论的新想法,进行了总结和文档记录。包括很多新的可探索的艺术方式,以及如何描述“美好世界”。我们目前决定让那个美好的世界,美好的不像话,也就是"Too good to be true"。让游戏从一个极端到达另一个极端。
探索的艺术风格设hopeful art也就是希望艺术,同时我们决定塞一下和“dreamcore”相关的元素进去。但是因为时间和开发的风险,我们还是及时止住了探索的欲望。毕竟特性蔓延会是噩梦的开始,适可而止非常的重要。
还有个喜讯就是我们向Nick,也就是一个音乐系学生发送的合作请求通过啦,也就是说我们的团队新获得了一个音乐队友,专门负责音乐和音效。然后我需要准备一些信息,以便新来的队友能快速跟上。特别是要制作我们的开发进度汇报的视频。
之后我就去运动了,游泳,今天稍微有点拥挤,结果就有卷王和我一起游,她在后面追我在前面刨,感觉再慢一点我腿都能踢她脸上。累死我了,现在感觉腿在燃烧,已经不属于我了。
休息了一会儿我准备制作IOL的作业。一个更新我现在决定把IOL作为S3的探索辅助项目,所以需要先完成S3目前的任务,再做IOL。所以我就回到了115项目,查看现在的待办事项。
目前来说我需要做代码任务和设计任务,一个是编写设计文档,另一个是测试Unity关卡,设置好所有的场景,导入事件卡片,准备测试剧情。
我肯定是先做设计的任务,因为其他的队友也都需要新的设计方案。我们现在需要完成一个"Macro Game Design Sheet” 以用来确认剧情的测试和开发。逻辑是这样的,需要先把故事搞定,然后在确认每个故事里面需要什么资产,这样美术才可以用生产,同步的音效也可以开始收集。
虽然玩法是一早就定好了的,但是现在有一个技术和设计问题。我们的游戏基本上没有文字,但依然需要叙事,并且玩家的行为会决定故事的走向。也就是说动画表现,音效提示,场景设计和互动表现在这个项目更重要,以及一个特殊的机制,也就是我们的环境改变系统。
玩家现在的SAN值,即一个隐藏的数值,会决定现在场景的状态和效果,也会决定可以交互的物品的数量。也就是说,你越崩坏,越是能和怪东西交互,世界变得越掉SAN,反之毅然。
其实从核心上来说就是一个HP系统,血越低,画面越暗?这不是暗黑地牢里面的光亮值设定吗?虽然他们的直接反馈是战斗的难度。我们这里就是可能的故事和能够交互的东西,就很像文字规则怪谈这个游戏,没准我可以探索一下?
干饭结束,继续干活!刚刚我在写Macro Game Design,然后发现一个很重要是问题,我们貌似没有研究和设计出现在场景里面的情感。这个很值得去调查一下。
然后我想起来之前貌似有研究过这个课题,当时买了一本书,没看懂。好像还有一本也不错的,没有买,这次就直接入手了。The Emotion Thesaurus: A Writer's Guide to Character Expression 。
然后我查了一下,相关的资料数据库里面没有,这些东西应该是数据库建立之前探索的,虽然我只有一些模糊的印象了。不过问题不大,再捡起来就是啦。目前这些信息有一部分存储在115项目的Miro文档上,用于和其他队友分享,我在[[HB]]里面也有存档内容。
刚刚为了查找资料,我开了一下Github,顺便看看了一下我的统计数据,2023年有756个push,可以的,特别是下半年开始发力,让我猜猜2024年能不能达到2K?可以试试。
大概花了一个小时就吧调研搞定了,然后准备回家休息啦。走之前遇到了DAIEN,唠嗑了好一会儿。主要聊了一下表情包的使用与情感表达的关联。很多时候表情包可以传递的情绪是文字很难达到的。换句话说就是人们识别图片的能力往往比文字更强。
到家之后直接歇菜,我开了一下Halo,结果发现FPS真的不是我的菜,我反应速度和瞄准的能力实在不太行,应该是眼神不太好。
稍微有点肝过头了?也就导致周五的115项目开发报告并没有及时更新,周六也是,不过好在一天的休息我的精力恢复啦,可以继续项目了。
Last update: 2024-03-15